Ulasan Buku
Tajuk : Critical Thinking
Penulis : Richard L. Epstein dan Carolyn Kernberger
Tahun : 2006
Penerbit : Thomson Wadsworth
Muka surat: 441
Buku ini mengandungi 15 bab utama yang menerangkan mengenai bagaimana membina hujah-hujah yang baik dan berkesan. Antara topik-topik yang disediakan dalam buku ini ialah pemikiran kritikal?, apa yang kita hujahkan, apakah hujah yang baik?, memperbaiki hujah, struktur hujah, mengelakkan hujah yang lemah dan beberapa topik yang lain.
Buku ini menyediakan banyak contoh-contoh yang dapat membantu pelajar-pelajar mengilustrasi idea-idea yang sewajarnya. Buku ini juga disediakan khusus bagi tenaga pengajar untuk digunakan semasa sesi perbincangan di dalam kelas. Bahan-bahan yang disediakan dalam buku ini adalah agak mencabar. Bab-bab yang terkandung dalam buku ini adalah mengikut susunan kategori yang telah disediakan.
Bagi Bab 1 hingga 5, merupakan pengenalan kepada kemahiran berfikir dimana ia merupakan kunci asas bagi mengenali kemahiran berfikir ini. Ia lebih menjurus kepada mengenali beberapa definisi mengenai kemahiran berfikir. Bagi Bab 6 hingga 8 pula merupakan bab yang penting dan lebih menjurus kepada ‘Structure of Arguments’. Latihan-latihan yang disediakan dalam bab ini adalah penting dan harus diikuti bagi membolehkan pemahaman yang mendalam dapat diperolehi.
Bagi Bab 9 hingga sebelas pula merupakan bab yang menarik dan agak menyeronokkan. Ia membenarkan pelajar-pelajar atau pembacanya untuk melihat persekitaran dan mencari contoh-contoh dari apa yang dilihat dan didengarnya.
Dalam bab 11, ia lebih kepada rumusan dan ringkasan yang merangkumi latihan-latihan yang disediakan dalam bab-bab yang sebelumnya. Bahagian yang terakhir adalah dalam bab 12 hingga 15. Ia merangkumi beberapa jenis argument yang spesifik seperti analogi, generalisasi dan sebab dan akibat. Cartoon writing lesson juga disediakan merupakan satu persembahan situasi atau sesuatu siri tindakan dalam bentuk kartun. Ia memerlukan pembaca membuat satu argument berdasarkan kartun tersebut.
Penulis : Richard L. Epstein dan Carolyn Kernberger
Tahun : 2006
Penerbit : Thomson Wadsworth
Muka surat: 441
Buku ini mengandungi 15 bab utama yang menerangkan mengenai bagaimana membina hujah-hujah yang baik dan berkesan. Antara topik-topik yang disediakan dalam buku ini ialah pemikiran kritikal?, apa yang kita hujahkan, apakah hujah yang baik?, memperbaiki hujah, struktur hujah, mengelakkan hujah yang lemah dan beberapa topik yang lain.
Buku ini menyediakan banyak contoh-contoh yang dapat membantu pelajar-pelajar mengilustrasi idea-idea yang sewajarnya. Buku ini juga disediakan khusus bagi tenaga pengajar untuk digunakan semasa sesi perbincangan di dalam kelas. Bahan-bahan yang disediakan dalam buku ini adalah agak mencabar. Bab-bab yang terkandung dalam buku ini adalah mengikut susunan kategori yang telah disediakan.
Bagi Bab 1 hingga 5, merupakan pengenalan kepada kemahiran berfikir dimana ia merupakan kunci asas bagi mengenali kemahiran berfikir ini. Ia lebih menjurus kepada mengenali beberapa definisi mengenai kemahiran berfikir. Bagi Bab 6 hingga 8 pula merupakan bab yang penting dan lebih menjurus kepada ‘Structure of Arguments’. Latihan-latihan yang disediakan dalam bab ini adalah penting dan harus diikuti bagi membolehkan pemahaman yang mendalam dapat diperolehi.
Bagi Bab 9 hingga sebelas pula merupakan bab yang menarik dan agak menyeronokkan. Ia membenarkan pelajar-pelajar atau pembacanya untuk melihat persekitaran dan mencari contoh-contoh dari apa yang dilihat dan didengarnya.
Dalam bab 11, ia lebih kepada rumusan dan ringkasan yang merangkumi latihan-latihan yang disediakan dalam bab-bab yang sebelumnya. Bahagian yang terakhir adalah dalam bab 12 hingga 15. Ia merangkumi beberapa jenis argument yang spesifik seperti analogi, generalisasi dan sebab dan akibat. Cartoon writing lesson juga disediakan merupakan satu persembahan situasi atau sesuatu siri tindakan dalam bentuk kartun. Ia memerlukan pembaca membuat satu argument berdasarkan kartun tersebut.
Ulasan Jurnal
1) Ulasan Jurnal 1
Artikel : Creativity in early childhood education: Teachers’ perceptions in three Chinese societies
Pengarang : Chu-ying Chien dan Anna N.N. Hui
Jurnal : Thinking Skills and Creativity
Tahun: 2010
Ulasan:
1. Beberapa kajian telah dilakukan dengan memberi penekanan terhadap pembangunan kreativiti dikalangan pelajar cina dalam pelbagai peringkat pengajian dalam masyarakat china yang berbeza termasuklah China, Hong Kong dan Taiwan. Kreativiti telah diberi penekanan dalam sistem pendidikan di China dan telah dijadikan teras dalam sistem pendidikan mereka.
2. Menurut Curriculum Development Council (CDC), 2001, kreativiti telah diakui sebagai salah satu antara 9 kemahiran kecerdasan yang akan di perkembangkan dalam sistem pendidikan sekolah rendah dan sekolah menengahdi Hong Kong.
3. Dengan penekanan yang diberikan terhadap perkembangan kreativiti dalam masyarakat cina ini seolah-olah telah menarik perhatian terhadap kepentingan kreativiti dengan adanya kesan positif dalam pendidikan kreatif ini terhadap kanak-kanak. Para pendidik bersetuju bahawa kreativiti perlu dinilai untuk diaplikasikan dalam sistem pendidikan sekolah. Beberapa dokumen yang berkaitan dengan pendidikan berfokus kepada kepentingan kreativiti. Persepsi pembuat polisi dan para pendidik pada setiap level akan menetapkan senario untuk melaksanakan pendidikan kreativiti ini.
2. Menurut Curriculum Development Council (CDC), 2001, kreativiti telah diakui sebagai salah satu antara 9 kemahiran kecerdasan yang akan di perkembangkan dalam sistem pendidikan sekolah rendah dan sekolah menengahdi Hong Kong.
3. Dengan penekanan yang diberikan terhadap perkembangan kreativiti dalam masyarakat cina ini seolah-olah telah menarik perhatian terhadap kepentingan kreativiti dengan adanya kesan positif dalam pendidikan kreatif ini terhadap kanak-kanak. Para pendidik bersetuju bahawa kreativiti perlu dinilai untuk diaplikasikan dalam sistem pendidikan sekolah. Beberapa dokumen yang berkaitan dengan pendidikan berfokus kepada kepentingan kreativiti. Persepsi pembuat polisi dan para pendidik pada setiap level akan menetapkan senario untuk melaksanakan pendidikan kreativiti ini.
Kreativiti dalam pendidikan:
1. Kreativiti dalam diri individu adalah berkemungkinan daripada aspek kognitif, emosi, persekitaran dan variabel-variabel motivasi. Menurut Guiford (1950 dan 1959), ahli psikologi mendapati banyak faktor kognitif yang mempunyai hubungan dengan kreativiti antaranya ialah cara pemikiran, dan pendedahan pengalaman.
2. Manakala menurut Csikszentmihalyi’s (1999) pencapaian ekonomi atau sumber kewangan mempunyai peranan penting dalam perbincangan kesan daripada peristiwa kreativiti. Bagi menggalakkan pendidik pra-sekolah untuk membangun kurikulum kreatif dalam pembelajaran dalam kelas, mereka seharusnya dapat mencapai pengajaran dan pembelajaran kreatif atau bergiat aktif dalam program-program untuk kursus kreativiti.
3. Guru sememangnya memainkan peranan yang penting dalam memulakan pendidikan kreativiti dalam kelas. Dalam satu kajian yang dijalankan ke atas kreativiti dikalangan guru-guru sekolah rendah, majoriti daripada mereka iaitu 98.4% bersetuju atau sangat bersetuju bahawa mereka memikul tanggungjawab yang penting dalam mendidik pelajar-pelajarnya tentang kreativiti, manakala hanya 22.3% sahaja merasakan yang mereka benar-benar bersedia untuk mendidik kreativiti pelajar-pelajarnya (Kampylis, Berki, & Saariluoma, 2009).
Pengajaran daripada artikel:
Pengulas sangat bersetuju dengan kertas kerja ini iaitu perlunya adanya penekanan elemen kreativiti dalam pengajran dan pembelajaran dalam kelas di sekolah pada masa kini, berikutan artikel ini telah membuktikan bahawa para guru semamangnya memainkan peranan yang sangat penting dalam mendidik pelajar-pelajarnya tentang kreativiti seterusnya dapat memudahkan pemahaman mereka.
2. Manakala menurut Csikszentmihalyi’s (1999) pencapaian ekonomi atau sumber kewangan mempunyai peranan penting dalam perbincangan kesan daripada peristiwa kreativiti. Bagi menggalakkan pendidik pra-sekolah untuk membangun kurikulum kreatif dalam pembelajaran dalam kelas, mereka seharusnya dapat mencapai pengajaran dan pembelajaran kreatif atau bergiat aktif dalam program-program untuk kursus kreativiti.
3. Guru sememangnya memainkan peranan yang penting dalam memulakan pendidikan kreativiti dalam kelas. Dalam satu kajian yang dijalankan ke atas kreativiti dikalangan guru-guru sekolah rendah, majoriti daripada mereka iaitu 98.4% bersetuju atau sangat bersetuju bahawa mereka memikul tanggungjawab yang penting dalam mendidik pelajar-pelajarnya tentang kreativiti, manakala hanya 22.3% sahaja merasakan yang mereka benar-benar bersedia untuk mendidik kreativiti pelajar-pelajarnya (Kampylis, Berki, & Saariluoma, 2009).
Pengajaran daripada artikel:
Pengulas sangat bersetuju dengan kertas kerja ini iaitu perlunya adanya penekanan elemen kreativiti dalam pengajran dan pembelajaran dalam kelas di sekolah pada masa kini, berikutan artikel ini telah membuktikan bahawa para guru semamangnya memainkan peranan yang sangat penting dalam mendidik pelajar-pelajarnya tentang kreativiti seterusnya dapat memudahkan pemahaman mereka.
Integrasi artikel dalam Pendidikan Komputer:
1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas.
2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.
3. Oleh yang demikian, tenaga pengajar seharusnya diberi pendedahan yang lebih awal lagi terhadap pengajaran dan pembelajaran dalam kelas supaya mereka berjaya untuk menyampaikan serta membentuk kreativiti pelajar-pelajar mereka. Terdapat pelbagai cara yang boleh dilakukan bagi memberi pendedahan tersebut antaranya ialah dengan mengadakan kursus-kursus. Kursus-kursus yang dijalankan seharusnya bukan sahaja khusus untuk tenaga pengajar akan tetapi ia juga harus disediakan untuk pelajar-pelajarnya bagi memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas.
2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.
3. Oleh yang demikian, tenaga pengajar seharusnya diberi pendedahan yang lebih awal lagi terhadap pengajaran dan pembelajaran dalam kelas supaya mereka berjaya untuk menyampaikan serta membentuk kreativiti pelajar-pelajar mereka. Terdapat pelbagai cara yang boleh dilakukan bagi memberi pendedahan tersebut antaranya ialah dengan mengadakan kursus-kursus. Kursus-kursus yang dijalankan seharusnya bukan sahaja khusus untuk tenaga pengajar akan tetapi ia juga harus disediakan untuk pelajar-pelajarnya bagi memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas.
2) Ulasan Jurnal 2
Artikel : Pupil perceptions of learning with artists: A new order of experience?
Pengarang : Pamela Burnard dan Mandy Swann
Jurnal : Thinking Skills and Creativity
Tahun: 2010
Ulasan:
1. Tujuan artikel ini adalah untuk menyatakan hubungkait antara pelajar dengan motivasi yang diperoleh dari artis-artis jemputan dan kesannya terhadap pencapaian mereka di sekolah.
2. Data yang digunakan untuk kajian kualitatif ini diperoleh dari temubual-temuabual separa struktur terhadap 27 orang pelajar yang terpilih. Terdapat tiga tema-tema utama berdasarkan data iaitu pembangunan bermakna antara hubungan dengan pelajar-pelajar, menguasai fokus terhadap minat pembelajaran dan kepentingan konteks fizikal untuk pembelajaran.
3. Artikel ini juga membincangkan kepentingan perspektif pelajar-pelajarnya terhadap pengalaman yang diperoleh daripada artis-artis jemputan, implikasi-implikasi untuk perkongsian pendidikan muzik pengalaman pembelajaran mereka dan kesan terhadap penciptaan pengalaman pelajar-pelajar sebagai peseerta-peserta yang aktif dalam bidang mereka.
4. Artikel ini mendapati para artis dapat membangunkan persekitaran pembelajaran dengan menginspirasikan pelajar-pelajarnya. Manakala pelajar-pelajarnya akan melihat artis-artis ini bukan sahaja sebagai guru, akan tetapi sebagai rakan mereka sendiri seterusnya dapat memudahkan penjanaan idea-idea yang bernas dan kreaiviti mereka.
Integrasi artikel dalam pendidikan komputer:
1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas.
2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.
Artikel : Students’ critical thinking skills in a Thai ICT schools pilot project
Pengarang : Methinee Wongwanich Rumpagaporn dan I Gusti Ngurah Darmawan (2007)
Jurnal : Jurnal Pendidikan Antarabangsa
Ulasan:
1. Tujuan artikel ini adalah untuk mengkaji tahap ICT Thai (Teknologi Maklumat dan Komunikasi) sekolah-sekolah yang mempunyai persekitaran pembelajaran di dalam kelas yang dikaitkan dengan kriteria-kriteria guru tertentu dengan menggunakan borang soal selidik, temubual dan pemerhatian dalam 13 buah Thai ICT sekolah-sekolah contoh.
2. Secara rasionalnya, artikel ini mengkaji hubungan antara variabel tahap pelajar termasuklah jantina, pengalaman menggunakan komputer, latar belakang pendidikan, jangka masa penggunaan komputer dan persepsi pelajar terhadap persekitaran pembelajaran ICT bersama perbezaan latar belakang guru, perbezaan sikap guru terhadap ICT, dan perbezaan kebolehan pemikiran kritikal yang mungkin akan mempengaruhi kebolehan pemikiran kritikal pelajar.
3. Analisis data yang telah dijalankan adalah dengan menggunakan analisis statistik teknik-teknik serta menggunakan analisis deskriptif. Pelajar-pelajarnya dibantu dengan persekitaran pembelajaran menyokong untuk mempelajari pemikiran kritis.
4. Berdasarkan dapatan kajian, pemikiran kritikal pelajar-pelajar dapat dibina dan disokong dengan adanya kerjasama antara pelajar-pelajar dan rakan sebaya mereka dalam persekitaran pembelajaran koperatif dengan ICT. Dapatan kajian ini juga mempunyai implikasi yang besar bagi para guru dan bahagian pengurusan sekolah dimana sekolah ICT dibangunkan di Thailand.
2. Secara rasionalnya, artikel ini mengkaji hubungan antara variabel tahap pelajar termasuklah jantina, pengalaman menggunakan komputer, latar belakang pendidikan, jangka masa penggunaan komputer dan persepsi pelajar terhadap persekitaran pembelajaran ICT bersama perbezaan latar belakang guru, perbezaan sikap guru terhadap ICT, dan perbezaan kebolehan pemikiran kritikal yang mungkin akan mempengaruhi kebolehan pemikiran kritikal pelajar.
3. Analisis data yang telah dijalankan adalah dengan menggunakan analisis statistik teknik-teknik serta menggunakan analisis deskriptif. Pelajar-pelajarnya dibantu dengan persekitaran pembelajaran menyokong untuk mempelajari pemikiran kritis.
4. Berdasarkan dapatan kajian, pemikiran kritikal pelajar-pelajar dapat dibina dan disokong dengan adanya kerjasama antara pelajar-pelajar dan rakan sebaya mereka dalam persekitaran pembelajaran koperatif dengan ICT. Dapatan kajian ini juga mempunyai implikasi yang besar bagi para guru dan bahagian pengurusan sekolah dimana sekolah ICT dibangunkan di Thailand.
1. Pengulas sangat bersetuju dengan dapatan kertas kerja ini iaitu pemikiran kritikal pelajar-pelajar disekolah dapat dibina dengan adanya kerjasama antara rakan sebaya mereka dalam persekitaran pembelajaran koperatif yang menggunakan ICT sebagai platform.
2. Oleh yang demikian elemen ICT amat diperlukan untuk di guna pakai dalam suasana pembelajaran di sekolah pada masa kini, berikutan artikel ini telah membuktikan terdapat pelbagai kesan yang positif terhadap peningkatan pemikiran kritikal pelajar.
3. Aplikasi ICT disekolah jugadapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu perkara yang baru seterusnya dapat mengasah pemikiran kritikal disamping kekreativitian pelajar-pelajarnya.
Integrasi penggunaan ICT dalam Pendidikan Komputer:
1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas
2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.
3. Penggunaan ICT di sekolah-sekolah juga sebenarnya dapat menarik minat pelajar untuk belajar dan memahami serta mendalami bidang ICT ini disamping dapat meningkatkan pemikiran kritikal dan kreatif mereka. Secara tidak langsungnya, palajar dapat belajar dan meneroka seterusnya dapat mengaplikasikan konsep pembelajaran kendiri.
Artikel : Computer games development and appreciative learning approach in enhancing students’ creative perception
Pengarang : Yee Leng Eow, Wan Zah Wan Ali, Rosnaini Mahmud dan Roselan Baki Jurnal : Jurnal Komputer dan Pendidikan
Ulasan:
Pengarang : Yee Leng Eow, Wan Zah Wan Ali, Rosnaini Mahmud dan Roselan Baki Jurnal : Jurnal Komputer dan Pendidikan
1. Tujuan artikel ini adalah untuk menyatakan perkaitan yang besar antara gabungan teknologi, pedagogi dan kreativiti. Pembangunan permainan berkomputer dan pendekatan pembelajaran bertimbang rasa (appreciative learning approach) dapat dilihat sebagai penemuan baru dalam pendidikan. Penggabungan ini diahrap dapat meningkatkan kualiti pembelajaran disamping meningkatkan kreativiti pelajar-pelajarnya.
2. Artikel ini mendapati Ujian SAM yang dijalankan membuktikan responden pembangunan permainan berkomputer dalam persekitaran pendekatan pembelajaran bertimbang rasa, lebih cenderung kepada peningkatan persepsi kreatif dalam soal inisiatif, intelek dan individu. Manakala bagi Ujian WKOPAY pula, ujian yang dijalankan mendapati terdapat percanggahan dapatan oleh penyelidik terhadap responden yang mengikuti pembangunan permainan berkomputer dengan pendekatan persekitaran pembelajaran bertimbang rasa tersebut dimana kenyakinan diri mereka lebih rendah. Walaubagaimanapun, didapati pendekatan pembelajaran ini dapat meningkatkan peraturan imaginasi mereka.
2. Artikel ini mendapati Ujian SAM yang dijalankan membuktikan responden pembangunan permainan berkomputer dalam persekitaran pendekatan pembelajaran bertimbang rasa, lebih cenderung kepada peningkatan persepsi kreatif dalam soal inisiatif, intelek dan individu. Manakala bagi Ujian WKOPAY pula, ujian yang dijalankan mendapati terdapat percanggahan dapatan oleh penyelidik terhadap responden yang mengikuti pembangunan permainan berkomputer dengan pendekatan persekitaran pembelajaran bertimbang rasa tersebut dimana kenyakinan diri mereka lebih rendah. Walaubagaimanapun, didapati pendekatan pembelajaran ini dapat meningkatkan peraturan imaginasi mereka.
1. Ujian SAM dan WKOPAY masing-masing mengandungi 50 item dimana ia merupakan satu ukuran laporan kendiri bagi persepsi kreativiti. Menurut Khatena & Torrance (1998), ujian SAM merupakan kewajaran kreativiti itu dilihat dalam bentuk personaliti masing-masing, strategi pemikiran dan dalam produk perjuangan kreatif mereka.
2. Beberapa kajian lepas telah dijalankan didalam artikel ini, dan mendapati remaja menghabiskan masa 22 jam terhadap permainan berkomputer setiap minggu, dan 70% daripadanya menghabiskan masa 10 jan tanpa henti dalam dunia maya mereka. Menurut Becker (2007), generasi masa kini telah dibesarkan dalam suasana persekitaran yang memerlukan interaksi dan permainan.
3. Menurut Selker (2005) pula, kebanyakan orang akan menggunakan komputer untuk tugasan-tugasan yang kreatif seperti membuat teks, grafik dan solusi kejuruteraan. Sementara itu, Selker mengulas bahawa kebanyakan orang memerlukan sokongan sosial untuk menjadi pengguna kreatif kepada komputer, dimana mereka akan dapat meningkatkan motivasi dan akan melihat alternatif-alternatif yang lain.
2. Beberapa kajian lepas telah dijalankan didalam artikel ini, dan mendapati remaja menghabiskan masa 22 jam terhadap permainan berkomputer setiap minggu, dan 70% daripadanya menghabiskan masa 10 jan tanpa henti dalam dunia maya mereka. Menurut Becker (2007), generasi masa kini telah dibesarkan dalam suasana persekitaran yang memerlukan interaksi dan permainan.
3. Menurut Selker (2005) pula, kebanyakan orang akan menggunakan komputer untuk tugasan-tugasan yang kreatif seperti membuat teks, grafik dan solusi kejuruteraan. Sementara itu, Selker mengulas bahawa kebanyakan orang memerlukan sokongan sosial untuk menjadi pengguna kreatif kepada komputer, dimana mereka akan dapat meningkatkan motivasi dan akan melihat alternatif-alternatif yang lain.
1. Pengulas sangat bersetuju dengan kertas kerja ini iaitu perlunya adanya elemen permainan berkomputer untuk di guna pakai dalam suasana pembelajaran di sekolah pada masa kini, berikutan dapatan kajian lepas mendapati remaja kini menghabiskan masa 22 jam seminggu untuk persekitaran maya mereka. Disamping itu, artikel ini telah membuktikan terdapat pelbagai kesan yang positif terhadap pelajar-pelajarnya dalam meningkatkan pemikiran kreatif mereka apabila mereka di beri pendedahan dengan pembangunan permainan berkomputer ini. Antara aktiviti permainan berkomputer yang boleh dilakukan di bilik darjah adalah seperti tayangan video yang mempunyai elemen-elemen ilmiah yang berkaitan dengan sesuatu matapelajaran khususnya matapelajaran sains.
2. Aplikasi permainan berkomputer kepada pelajar-pelajar sekolah khususnya kepada sample kajian dapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu perkara yang baru seterusnya dapat mengasah kekreativitian pelajar-pelajarnya. Jadi tidak hairanlah pelajar sekolah masa kini mempunyai hubung kait yang sangat rapat dengan permainan berkomputer ini dimana kebanyakan mereka sudah sinonim dengan permainan berkomputer ini dan kebanyakan daripadanya dibesarkan dalam persekitaran komputer.
2. Aplikasi permainan berkomputer kepada pelajar-pelajar sekolah khususnya kepada sample kajian dapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu perkara yang baru seterusnya dapat mengasah kekreativitian pelajar-pelajarnya. Jadi tidak hairanlah pelajar sekolah masa kini mempunyai hubung kait yang sangat rapat dengan permainan berkomputer ini dimana kebanyakan mereka sudah sinonim dengan permainan berkomputer ini dan kebanyakan daripadanya dibesarkan dalam persekitaran komputer.
Integrasi artikel dalam Pendidikan Komputer:
1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas.
2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.
2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.
3. Pembangunan permainan berkomputer juga dapat dilihat sebgai salah sat alternatif pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan pemikiran kreatif mereka disamping dapat menarik minat mereka untuk terus mendalami pembelajaran tersebut. Secara tidak langsungnya, ia dapat memudahkan pelajar-pelajarnya untuk belajar sesuatu yang baru dan menggunakan teknologi kini.
No comments:
Post a Comment