Saturday, June 5, 2010

PEMIKIRAN MASALAH VISUAL (Aktiviti 1 - Aktiviti 3)

A. AKTIVITI 1 : PENYELESAIAN MASALAH (PM)


a) Dapatkan tiga definisi Penyelesaian Masalah dari literatur

i) Berdasarkan ensiklopedia brittanica online (2010), penyelesaian masalah merupakan satu proses untuk mendapatkan cara atau kaedah yang sesuai untuk mengatasi sesuatu masalah. Manusia berkebolehan menyelesaikan masalah berdasarkan pemahamannya mengenai sesuatu prinsip atau asas, dorongan, pertimbangan akal dan pemikiran kreatif.

ii) Menurut Mourtos N. J., Okamoto N. D. & Rhee J. (2004), penyelesaian masalah boleh didefinisikan sebagai suatu proses yang berlaku untuk mendapatkan jawapan yang terbaik kepada sesuatu yang tidak diketahui atau suatu keputusan yang boleh diambil berdasarkan kepada kekangan-kekangan tertentu.

iii) Nur ’Ashiqin Najmuddin et.al (2005) menakrifkan bahawa penyelesaian masalah melibatkan aktiviti berfikir secara sistematik dan terancang bagi menentukan jawapan kepada sesuatu kenyataan atau masalah. Aktiviti dan kreativiti dalam proses penyelesaian masalah dapat mengubah keadaan asal kepada baru yang lebih baik.



b) Kemukakan sintesis dari definisi2 berkenaan dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer.


Dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer boleh disintesiskan seperti berikut:

i. Pelajar mahupun guru sama-sama akan menemui pelbagai masalah baru yang wujud dalam bidang komputer dalam kehidupan seharian mereka sama ada dalam kelas mahupun luar kelas.

ii. Penemuan masalah akan menjadikan seseorang tersebut terdorong atau termotivasi untuk mendapatkan penyelesaian yang terbaik bagi mengelakkan masalah tersebut daripada menjadi penghalang untuk mencapai sesuatu matlamat.

iii. Pelajar atau guru menggunakan pengalaman hidup mahupun pengalaman orang lain, pemahaman mengenai sesuatu subjek tersebut, pertimbangan akal dan menggunakan kreativiti masing-masing untuk mendapatkan cara atau kaedah yang sesuai untuk mengatasi masalah tersebut.

iv. Proses penyelesaian masalah akan menghasilkan pelbagai jawapan atau penyelesaian bagi sesuatu subjek dan proses pemilihan jawapan atau keputusan yang terbaik bergantung pula pada kekangan yang wujud yang memungkinkan penyelesaian tersebut gagal

v. Tidak semua penyelesaian yang sesuai kerana setiap satunya sangat bergantung kepada persekitaran masalah itu sendiri.

vi. Hasil penyelesaian masalah akan mengubah sesuatu masalah kepada satu proses pembelajaran yang memberikan penambahbaikan dalam pemahaman, pengalaman serta kaedah penyelesaian sesuatu masalah.


C) Kemukakan contoh

Para pelajar yang mempelajari asas MS Word sebagai contoh akan berdepan pelbagai masalah dalam menyiapkan tugasan yang diberikan. Tugasan tersebut hanyalah dengan menaip cerpen dalam MS Word, namun masalah yang timbul bukanlah hanya tertumpu pada cerpen dan tugasan yang diberikan sahaja, tetapi melibatkan juga kemahiran menggunakan MS Word. Para pelajar secara sendirinya akan mencari penyelesaian bagi sesuatu masalah seperti bagaimana ingin menyimpan dokumen, bagaimana untuk menetapkan gaya tulisan, bagaimana cara untuk memasukkan gambar dan pelbagai masalah lain-lain. Ini semua menuntut pelajar tersebut mendapatkan sendiri penyelesaian sama ada bertanya pada guru atau kawan-kawan, pemerhatian mahupun carian sendiri melalui buku ataupun laman web. Proses ini akan meningkatkan kemahiran mereka serta secara tidak langsung melonjakkan cara pemikiran mereka dalam mendapatkan penyelesaian sesuatu masalah.


B. AKTIVITI 2: PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH (PBM)


a) Dapatkan tiga definisi Pembelajaran Berasaskan Masalah dari literatur


i) Zaharatul Laili Abdul Rahim dan Ramlee Mustapha (2007) menakrifkan pembelajaran berasaskan masalah ialah satu proses yang mana para pelajar akan didedahkan kepada suatu permasalahan. Berdasarkan masalah yang diberikan, para pelajar akan menyelidik, meneroka dan mencari maklumat yang bersesuaian dan seterusnya menghasilkan pelbagai jawapan atau alternatif tindakan yang membantu menyelesaikan masalah tersebut.


ii) Menurut Savery J.R (2006), pembelajaran berasaskan masalah merupakan satu pengajaran yang menggunakan pendekatan pemusatan kepada pelajar. Ia membolehkan para pelajar melakukan kaji selidik, menggabungkan teori dengan amalan kerja, dan mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran yang ada untuk membangunkan suatu penyelesaian kepada masalah yang telah difahami.



iii) Gwee M.C. (2009) berpendapat rekabentuk dan pengolahan tunjuk ajar dalam pembelajaran berasaskan masalah ini secara langsung akan melibatkan pengajaran dan pembelajaran antara para pelajar di dalam sesebuah kumpulan yang kecil. Melalui kumpulan kecil ini, para pelajar akan menggunakan pengetahuan yang ada untuk mengatasi atau menangani sesuatu kes permasalahan sebenar yang seterusnya mencetus proses pembelajaran.



b) Kemukakan sintesis dari definisi2 berkenaan dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer.


Dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer, ia boleh disintesiskan seperti berikut:


i. Pembelajaran berasaskan masalah merupakan satu proses penyelesaian yang formal bagi mengatasi sesuatu permasalahan yang dikemukan oleh guru ataupun juru tunjuk.


ii. Para pelajar akan didedahkan sesuatu permasalahan yang menuntut mereka mendapatkan penyelesaian yang lazimnya dalam kumpulan-kumpulan kecil.


iii. Pelajar akan menggunakan segala kemahiran serta pengetahuan yang ada untuk mendapatkan penyelesaian bagi masalah yang diberikan.


iv. Contoh masalah yang dikemukan dalam proses pembelajaran merupakan antara masalah yang benar-benar wujud di dunia realiti yang seterusnya membolehkan pelajar memahami permasalahan dengan minda lebih terbuka dan bukan hanya mengaitkan dengan teori semata-mata malah mengaitkan juga dengan perlakuan dan tindakan seharian.


v. Para pelajar diberikan kebebasan untuk mendapatkan maklumat dan sumber bagi mendapatkan jawapan bagi permasalahan tersebut dan kaedah-kaedah yang sesuai untuk menyelesaikan masalah tersebut, sama ada melalui kaji selidik, penerokaan, pencarian maklumat yang berkaitan.


vi. Sumber maklumat tidak terbatas pada guru sahaja, malah guru bertindak sebagai fasilitator dalam membantu pelajar-pelajarnya mencari maklumat dan penyelesaian masalah, dan ini meletakkan pemusatan pembelajaran kepada para pelajar itu sendiri.


vii. Meningkatkan pencambahan idea dan perkongsian maklumat di kalangan ahli kumpulan ataupun antara pelajar dengan pelajar dan juga pelajar dengan guru.



c) Kemukakan contoh


Sebagai contoh, guru memberikan tugasan membuat reka bentuk laman web sekolah kepada para pelajarnya. Para pelajar diberikan senarai keperluan yang diperlukan dan apa yang wajib ada dalam laman web tersebut. Para pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil. Kumpulan kecil ini akan membuat perbincangan dan seterusnya menunjukkan hasil reka bentuk laman web. Para pelajar akan mencari sumber maklumat yang diperlukan melalui guru, rakan-rakan dalam kumpulan, laman web, buku dan sebagainya. Mereka akan menyelidik, meneroka dan berkongsi-kongsi maklumat sama ada pengalaman mahupun pengetahuan dalam proses menjadikan laman web tersebut menarik dan sesuai untuk tatapan umum.


Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan memantau semua proses yang berlaku bagi memastikan mereka benar-benar mencapai matlamat pembelajaran pada hari tersebut. Hasil perkongsian maklumat dan pengalaman serta kreativiti ini, membolehkan mereka saling belajar mengenai pembangunan laman web, perisian yang sesuai, kandungan yang sepatutnya, elemen-elemen multimedia yang menarik serta reka bentuk yang memuaskan.


Proses pembelajaran ini akan memberikan pendedahan kepada pelajar mengenai laman web dan membolehkan pelajar mengalami sendiri proses-proses yang berlaku dari mula sehingga laman web tersebut siap.




C. AKTIVITI 3: PENYELESAIAN MASALAH KREATIF (PMK)

a) Dapatkan tiga definisi Penyelesaian Masalah Kreatif dari literatur


Menurut Funke J. (2001) dalam Sinapova L. (2004), penyelesaian masalah kreatif lazimnya ditakrifkan sebagai menghasilkan sesuatu yang baru sama ada untuk kegunaan individu atau masyarakat yang bukannya dihasilkan berdasarkan cara kerja atau penyelesaian yang rutin.


Mitchell W. E. & Kowalik T. F. (1999) mendefinisikan penyelesaian masalah kreatif sebagai suatu proses, sistem atau kaedah untuk mendekatkan sesuatu masalah ke dalam bentuk imaginasi dan membuat keputusan dalam bentuk tindakan yang efektif.


Berdasarkan Kabanoff & Rossiter.(1994) dalam Basadur T & Basadur M (2007), penyelesaian masalah kreatif ditakrifkan sebgai suatu proses menggunakan kreativiti yang berlaku dalam dunia realiti, industri, organisasi atau konteks sosial; untuk mencari penyelesaian kepada sesuatu masalah yang rumit dan menghasilkan produk atau penyelesaian yang benar-benar kreatif.



b) Kemukakan sintesis dari definisi2 berkenaan dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer.


Dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer, penyelesaian masalah kreatif boleh disintesiskan seperti berikut:


i. Kreatif adalah hasil daripada imaginasi dalam mencari penyelesaian bagi sesuatu masalah.

ii. Proses mendekatkan cara penyelesaian masalah dari perspektif imaginasi minda yang bertujuan mendapatkan sesuatu jawapan atau jalan penyelesaian yang berbeza daripada yang sedia ada atau rutin.

iii. Pelajar dan guru melihat sesuatu masalah dari pelbagai aspek dan mempergunakan segala pengetahuan, pengalaman serta garapan daripada idea-idea baru untuk mendapatkan penyelesaian yang terbaik

iv. Kreatif itu sendiri menunjukkan hasil garapan idea-idea baru yang membuktikan hasil penyelesaian bagi sesuatu masalah adalah berbeza-beza mengikut individu. Ini kerana latar belakang, pengalaman, pengetahuan serta cetusan idea setiap individu adalah berbeza-beza.



c) Kemukakan contoh


Sebagai contoh, para pelajar diberikan tugasan untuk membangunkan sebuah sistem komputer berdasarkan keperluan yang telah disediakan oleh guru. Berdasarkan keperluan tersebut, pelajar-pelajar akan membina aturcara sistem masing-masing berdasarkan situasi yang diterangkan.


Setiap pelajar akan memperguna segala pengetahuan yang ada mengenai pengaturcaraan untuk membina sebuah sistem. Pelajar juga menggunakan pengalaman masing-masing berdasarkan pengalaman menggunakan sistem komputer sebelum ini. Pelajar juga akan seboleh mungkin untuk mendapatkan hasil yang terbaik sama ada dalam bentuk antara muka mahupun teknik penyelesaian yang disediakan oleh sistem yang dibina oleh pelajar tersebut, situasi ini akan membawa kepada cetusan-cetusan idea baru bagi memantapkan sistem masing-masing.


Hasil gabungan pengetahuan, pengalaman dan cetusan idea-idea baru untuk mendapatkan kaedah penyelesaian masalah melalui sistem komputer ini, setiap pelajar sememangnya akan menunjukkan hasil yang berbeza-beza dan sebahagiannya membuktikan terdapat penyelesaian yang lebih mudah dan cepat daripada yang lazimnya.

No comments:

Post a Comment

Post a Comment